Подвижные игры и эстафеты для 1 – 9 классов



подвижные

игры и эстафеты

для 1 – 11 классов.

составил: Шагабиев А.М.

учитель 1 кв. категории

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 1-2-х КЛАССОВ

«Мы веселые ребята»

Количество играющих: от 10 до 40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. На расстоянии 15-20 м чертятся две параллельные линии. Это «дом». В центре площадки становится водящий, а все остальные располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу руководителя дети говорят хором:

Мы, веселые ребята,

Любим бегать и играть,

Но попробуй нас догнать!

После слова «догнать» играющие бегут в противоположный «дом». Водящий пытается, догнав их, коснуться рукой. Запятнанные отходят в сторону. После этого игра повторяется вновь.

Правила: 1) перебегать можно только после слова «догнать»; 2) нельзя забегать обратно за линию «дома»; 3) ловить перебегающих можно только до линии противоположного «дом а».

Методические указания. Стихотворение необходимо предварительно выучить. Водящих следует менять через 3-4 перебежки. Вместe с новым водящим в игру входят и запятнанные.

Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенствованию навыков бега с изменением направления, воспитывает смелость, сообразительность, быстроту реакции и ориентировки.

Водящий

Игроки

Игроки

Рисунок к игре «Мы веселые ребята»

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 1-2-х КЛАССОВ

«Волк во рву»

Количество играющих: 20-40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. В центре площадки проводятся две параллельные линии на расстоянии 60-80 см одна от другой. На противоположных сторонах зала отмечаются линиями два «дома». Выбираются 1— 2 водящих — «волки», которые занимают место во «рву». Остальные играющие — «козы» — располагаются за линией одного из «домов».

Описание. По сигналу «козы» перебегают в другой «дом», перепрыгивая на ходу через «ров». «Волки» стараются запятнать прыгающих. Пойманные отходят в сторону. После этого перебегание повторяется. Выигрывают те, кто не будет ни разу пойман.

Правила: 1) перебежки разрешаются только по сигналу; 2 наступать на «poв» нельзя; 3) «волки» не имеют права выбегать из «рва»; 4) задержавшиеся перед «рвом» должны обязательно по команде руководителя перепрыгнуть его, иначе они считаются пойманными.

Методические указания. При большом количестве играющих перебежки проводятся несколькими группами. Расстояние между линиями и количество «волков» во «рву» можно увеличить.

Варианты: 1) прыгать через «ров» с места (толчком одной и двух ног); 2) после подсчета запятнанные продолжают играть.

Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенствованию навыков бега и прыжков в длину, развивает ориентировку, соо6разительность, смелость.

Водящие

Игроки

Игроки

Рисунок к игре «Волк во рву»

«Два мороза»

Количество играющих: 20-30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. На противоположных сторонах зала отмечаются двумя параллельными линиями два «дома». Два водящих — «морозы» — становятся посередине площадки. Остальные располагаются за линией «дома».

Описание. Два «мороза» по команде руководителя обращаются к играющим со словами:

Мы два брата молодые,

Два мороза удалые:

Я — мороз красный нос,

Я — мороз синий нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Дети им отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз.

С этими словами дети начинают перебежку в противоположный «дом». «Морозы» пятнают их — «замораживают». Пойманные остаются на том месте, где до них дотронулся «мороз». При обратной перебежке, выполняемой после той же команды, играющие пытаются выручить запятнанных, дотрагиваясь до них. «Морозы» мешают этому. После нескольких перебежек водящие меняются. Выигрывают те, которые не были пойманы.

Правила: 1) перебегать можно только после слов «и не страшен нам мороз»; 2) нельзя возвращаться в «дом»; 3) нельзя выбегать из «дома», чтобы освободить пойманных.

Методические указания. Слова нужно выучить до начала игры. Водящих лучше располагать друг за другом, очертив зону их действия. К судейству следует привлечь помощников.

Педагогическое значение игры. Игра требует от играющих быстрой ориентировки, ловкости, смелости. Она помогает воспитанию чувства товарищеской взаимопомощи, способствует совершенствованию умения бегать быстро, легко изменяя скорость и направление движений.

Водящие

Игроки

Игроки

Рисунок к игре «Два Мороза»

«3аяц без логова»

Количество играющих: 20-30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Играющие рассчитываются по тройкам (четверкам или пятеркам). Два игрока берутся за руки, между ними становится «заяц». Выбираются двое водящих — «охотник» и «заяц». Все играющие равномерно распределяются по площадке.

Описание. По сигналу «охотник» начинает ловить «зайца», который убегает от него. Спасаясь от преследования, «заяц» забегает в чей-нибудь «дом». Хозяин «дома» вынужден сам убегать от «охотника». Если «охотник» успевает дотронуться до y6eгaющего, то они меняются ролями.

Правила: 1) нельзя пробегать сквозь «дом»; 2) стоящий в «доме» должен сразу же выбегать, чтобы освободить место «новому зайцу»; замешкавшегося «зайца» можно пятнать; 3) нельзя мешать «зайцу» вбегать в «дом».

Методические указания. Стоящих в парах нужно менять с убегающими, установив правило обязательно сменять прибежавшего игроками, образующими «дом». Не следует разрешать долго ловить одну пару «играющих.

Варианты: 1) передвигать «дома» по площадке; 2) закрывать «дома» по сигналу.

Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенствованию быстроты реакции, ориентировки, ловкости, воспитывает находчивость, решительность.

Заяц

Охотник

Игроки

Рисунок к игре «Заяц без логова»

«Птицы и клетка»

Количество играющих: 20-30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Играющие делятся на две подгруппы. Одни, взявшись за руки, образуют круг — «клетку». Другие располагаются с внешней стороны круга. Игру лучше проводить с музыкальным сопровождением, для чего подбираются две мелодии.

Описание. По сигналу руководителя стоящие по кругу под музыку начинают двигаться в одну сторону. Другая часть играющих — «птицы», — расставив руки в стороны, движется в противоположном направлении. Затем мелодия меняется, стоящие по кругу останавливаются и поднимают руки вверх. «Птицы» вбегают и выбегают из «клетки». По второму сигналу музыка прекращается, стоящие по кругу приседают и опускают руки вниз. Те, кто оказываются внутри «клетки», считаются пойманными и становятся в общий круг. Так игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все «птицы».

Правила: 1) нельзя опускать руки («закрывать клетку») до сигнала; 2) пойманными считаются те, у кого в момент сигнала голова окажется внутри клетки; 3) во время второй мелодии все «птицы» должны пробегать через клетку.

Методические указания. Направление движений играющих нужно менять. Продолжительность мелодий должна быть различной. Необходимо следить, чтобы при задерживании дети не применяли силы.

Варианты: 1) передвигаться танцевальными шагами; 2) подобрать несколько мелодий, требующих различных способов передвижения.

Педагогическое значение игры. В игре совершенствуется быстрота реакции, развивается музыкальный слух, ритмичность движений, воспитывается решительность, творческая активность.

Игроки

«Птицы»

Рисунок к игре «Птицы и клетка» (рис.1)

Перемещение игрока

«Птицы»

Игроки

Рисунок к игре «Птицы и клетка» (рис.2)

«Угадай, кто»

Количество играющих: 10-20 человек.

Место: зал, коридор, площадка.

Подготовка. Играющие образуют круг. Внутри круга становится водящий.

Описание. По указанию руководителя водящий закрывает глаза. Один из играющих подходит к водящему, дотрагивается до него и, изменив голос, называет его имя. После того как игрок вернется на свое место, руководитель разрешает водящему открыть глаза и назвать подходившего. Если он угадает, то его место занимает названный игрок.

Правила: 1) нельзя открывать глаза без разрешения руководителя; 2) возвращаться нужно только на свое место.

Методические указания. Водящего, который несколько раз не угадал, нужно заменить другим. Можно разрешить играющим не произносить имени, а подражать животным и птицам.

Педагогическое значение игры. В этой игре дети учатся бесшумно передвигаться. У них развивается слух, наблюдательность. Игра типична для заключительной части урока.

Игроки

Рисунок к игре «Угадай, кто»

Эстафета зверей

Количество играющих: 20-30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Играющие распределяются по командам с равным количеством игроков. Каждый номер получает название животного: «лев», «медведь», «слон» и т. д. Все команды выстраиваются в колонну за линией старта. На расстоянии 5— 8 м проводится другая линия.

Описание. По команде первые номера всех команд начинают движение к противоположной линии. При этом они имитируют передвижение тех зверей, которых они изображают. Добежав до линии и коснувшись ее рукой, они возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде очко. После этого по команде начинают бег вторые номера и т. д.

Правила: 1) начинать движение можно только по команде «Марш!»; 2) добежав до линии, нужно коснуться ее рукой; 3) во время бега обязательно имитировать движения животного.

Методические указания. Не следует выбирать слишком сложные способы передвижения. Нужно следить за сохранением строя и дисциплины играющих. В необходимых случаях можно построить занимающихся не в колонны, а в шеренгу. После каждой перебежки нужно объявить общий счет.

Вариант: внезапный вызов номеров.

Педагогическое значение игры. Игра содействует развитию быстроты, ловкости, силы, воспитывает ответственность за свои действия перед коллективом.

Игроки

Игроки

Рисунок к игре «Эстафета зверей»

Эстафета с мячами

Количество играющих: 20-30 человек.

Место и инвентарь: зал; 4-6 мячей, столько же булав.

Подготовка. Играющие делятся на четыре-шесть команд, которые располагаются в колоннах за линией старта. На расстоянии 4-6 м от линии старта против каждой команды в круг ставится булава. Перед каждой командой кладется мяч.

Описание. По сигналу первые игроки бросают или катят мяч по полу, стараясь попасть им в булаву. После этого они быстро бегут за мячом и возвращают его второму игроку. Упавшую булаву ставят в круг. Второй игрок повторяет действия первого. 3а сбитую булаву команда получает очко. Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету (за это она получает 10 очков) и собьет больше булав, т. е. наберет больше очков.

Правила: 1) сбивать булаву можно только указанным способом; 2) при бросках не заступать за линию; 3) нельзя мешать игрокам подбирать свой мяч или булаву; 4) не разрешается бросать мяч следующему игpoкy, не добежав до линии старта.

Педагогическое значение игры. В игре совершенствуются навыки метания, развивается ловкость и точность движения.

БулавыИгрокиТраектория мячаТраектрория игрокаРисунок к игре «Эстафета с мячом»

«Стой!»

Количество играющих: 15-20 человек.

Место и инвентарь: зал, площадка; малый мяч.

Подготовка. Водящий получает мяч и становится. внутрь круга. Остальные играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров.

Описание. По сигналу руководителя водящий бросает мяч в пол и называет любой номер. Вызванный игрок бежит в круг и старается поймать мяч. В это время остальные играющие разбегаются по площадке. Поймав мяч, игрок кричит: «Стой!». Все останавливаются на том месте, где их застала команда. Водящий бросает мяч в кого-нибудь из играющих, которые могут увертываться от мяча, не сходя с места. Если мяч попадет в игрока, то ему засчитывается штрафное очко и игра начинается снова. Если же бросок неудачен, то водящий бежит за мячом и, поймав его, вновь командует: «Стой!».

Правила: 1) не разрешается сходить с места после команды: «Стой!»;

2) нельзя сильно бросать мяч.

Методические указания. После неудачного броска водящего все играющие должны вернуться на свои места вкруг. Нельзя разрешать прятаться друг за друга и в какие-нибудь укрытия. Игра проводится до определенного количества штрафных очков.

Варианты: 1) каждому играющему дать номер или название животного; водящий, бросая мяч, должен правильно назвать этого игрока; 2) включить правило о «приеме мяча» от водящего. Игрок, принимающий мяч, становится водящим. Эти варианты пригодны для детей старших возрастных групп.

Педагогическое значение игры. Игра способствует закреплению навыков ловли и метания малого мяча, содействует воспитанию быстроты реакции, ориентировки, умения быстро переключаться с одного действия на другое.

Траектория игрокаМячТраектория мячаИгрокиВодящий с мячомРисунок к игре «СТОЙ!»

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 3-4-х КЛАССОВ

«День и ночь»

Количество играющих: 20-30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. В середине площадки намечаются две параллельные линии. Все играющие делятся на две команды, которые располагаются вдоль линии напротив друг друга. Сзади них, в двух-трех метрах от стены, чертят линии «домов». Одна команда получает название «день», другая — «ночь».

Описание. Руководитель называет одну из команд. Названная команда ловит игроков другой команды, которые, повернувшись, убегают в свой «дом». После подсчета запятнанных команды возвращаются на свои места, и игра повторяется вновь. Выигрывает команда, поймавшая больше играющиx.

Правила: 1) начинать бег только по команде; 2) ловить убегающих только до черты «дома»; 3) нельзя убегать от преследующих, изменяя направление бега.

Методические указания. Вызывать команды нужно неожиданнo.

К судейству следует привлекать помощников.

Варианты: 1) использовать различные исходные положения для играющих; 2) предлагать играющим выполнять различные задания — упражнения.

Педагогическое значение. В игре совершенствуется быстрота реакции на слуховые сигналы.

Траектория игроковДомДомИгроки «Ночь»Игроки «День»Рисунок к игре «День и ночь»

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 3-4-х КЛАССОВ

«Вызов»

Количество играющих: 30-40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. На противоположных сторонах площадки чертятся линии «домов». Играющие делятся на две команды, которые располагаются за линиями в одну шеренгу.

Описание. По назначению капитана одной из команд кто- либо из играющих бежит к «дому» «противника». Участники вытягивают руки вперед, повернув ладони вверх. Прибежавший игрок три раза касается ладоней одного или трех разных играющих. После третьего касания игрок бежит к своему «дому», а вызванный им участник старается поймать его. Если ему это не удается, то он становится в затылок за вызвавшим его игроком, а в случае удачи убегавший переходит в «плен» к другой команде. После этого капитан противоположной команды назначает своего игрока для вызова «противника». Побеждает команда, имеющая больше пойманных игроков.

Правила: 1) нельзя начинать бег до третьего касания; 2) ловить можно только до линии «дома»; 3) пойманный переходит на противоположную сторону и становится «пленником» вызвавшего его игрока; 4) «пленного» можно выручить.

Методические указания. Не следует разрешать капитанам высылать для вызова подряд одних и тех же игроков. Игру нужно проводить без больших пауз, требуя от играющих быстроты действий.

Педагогическое значение. Игра способствует воспитанию быстроты реакции, скорости бега, смелости и взаимовыручки.

Движение игроковИгрокиРисунок к игре «Вызов»

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 3-4-х КЛАССОВ

«Караси и щука»

Количество играющих: 30-40 человек.

Место: площадка, зал.

Подготовка. На противоположных сторонах площадки проводятся две линии «дома карасей». Водящий — «щука» — становится в середине площадки, остальные играющие — «караси» — располагаются в одном из домов.

Описание. По команде руководителя «караси» начинают перебежку в противоположный «дом». «Щука» пытается их поймать. 3апятнанные отходят в сторону, а затем, когда их будет 5-6 человек, берутся за руки и образуют «сеть», «щука» становится сзади «сети». Теперь при перебежке «караси» обязаны пробегать через «сеть». Пойманные позже образуют круг -«корзину», а затем -«вершу», став в две шеренги лицом друг к другу. Побеждает тот, кто будет пойман последним.

Правила: 1) перебежка разрешается только по команде;

2) «караси» обязаны пробегать через все «сети» «рыбаков»;

3) игроки, образующие «сеть», не должны мешать пробегающим «карасям»; 4) «щука» не может забегать в «сеть» (играющие могут поймать ее) .

Методические указания. При большом количестве играющих могут быть два водящих. Участников следует побуждать к активным, решительным действиям.

Педагогическое значение. Игра содействует воспитанию быстроты, ловкости, ориентировки, смелости, коллективности действий.

Водящий (Щука)Игроки (Караси)Рисунок к игре «Караси и щука»

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 3-4-х КЛАССОВ

«Гонка мячей по кругу»

Количество играющих: 20-30 человек.

Место и инвентарь: зал, площадка; два больших мяча.

Подготовка. Играющие образуют круг и рассчитываются на 1-2-й. Первые номера составляют одну команду, вторые — другую. Направляющим обеих команд — капитанам — дается по баскетбольному или волейбольному мячу.

Описание. По сигналу капитаны пасуют мяч ближним игрокам своей команды. Причем заранее обусловливается, что одна команда передает мяч по часовой стрелке, а другая — в противоположном направлении. Мяч поочередно передается каждому игроку команды и возвращается обратно капитану. Выигрывает команда, сумевшая раньше передать мяч определенное количество раз по кругу.

Правила: 1) мяч можно передавать только через одного игрока; 2) нельзя выходить со своего места; 3) упавший мяч нужно поймать и, вернувшись на свое место, передать следующему игроку.

Методические указания. Если играющих много, то образуется несколько кругов. В каждом круге должен быть свой судья. Передавать мяч следует только определенным способом.

Варианты: 1) передачи выполнять в положении сидя; 2) перед началом игры мячи давать игрокам, находящимся на противоположных сторонах круга; 3) передачи мяча обеим командам выполнять в одну сторону. Игра заканчивается, когда один мяч догонит второй.

Педагогическое значение. В игре совершенствуются навыки ловли и передачи мяча, развивается быстрота реакции и ориентировка, воспитывается чувство коллективизма.

Движение мяча игроков №2Движение мяча игроков №1Игроки №2Игроки №1Рисунок к игре «Гонка мячей по кругу».

ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 3-4-х КЛАССОВ

«Перестрелка»

Количество играющих: 20-25 человек.

Место и инвентарь: зал, площадка; волейбольный мяч.

Подготовка. Играющие делятся на две команды. Площадка разделяется линией на две половины. На противоположных сторонах площадки намечаются две линии в 2-3 м от стены зала. Все играющие располагаются внутри поля, каждая команда на своей стороне.

Описание. Одна из команд по жребию получает мяч. По сигналу игроки этой команды начинают мячом пятнать игроков, расположенных на противоположной стороне площадки. Игроки этой команды не выходят за пределы поля, стараются избежать попадания мячом. Мяч, отскочивший от площадки или игрока, они ловят и, в свою очередь, начинают пятнать «противника». 3апятнанный игрок выходит из игры. Выигрывает команда, сумевшая быстрее выбить игроков противоположной команды.

Правила: 1) запятнанным считается игрок, в которого мяч попадет с лёта; 2) нельзя переступать за линии площадки; 3) ловить мяч разрешается, но если мяч не будет пойман, то игрок считается запятнанным; 4) нельзя бегать с мячом в руках (без мяча можно свободно передвигаться).

Методические указания. В каждой команде следует назначить капитана. Длина поля не должна быть слишком большой, так как это затруднит действия играющих. Способы бросков лучше определить заранее и добиваться их применения. Не бросать мяч сильно, не целиться в голову убегающих.

Варианты: 1) запятнанные переходят в плен между двумя линиями на стороне противника. Их можно выручить, перебросив им мяч; 2) разрешить броски в игроков только из двух-трех точек на средней линии. Игрокам в этих точках мяч можно передавать.

Педагогическое значение. Игра — типичный образец командных игр, в которых необходима высокая согласованность действий участников. Она способствует закреплению и совершенствованию навыков в метании мяча, развитию быстроты, ориентировки и реакции, воспитанию коллективизма и взаимопомощи.



Страницы: 1 | 2 | Весь текст




sitemap
sitemap